Dette er et af UngAalborgs fritidsvalgfag for elever i 7. – 10. klasse. Du kan kun tilmelde dig holdet efter forudgående aftale med din skole, da skolen skal betale for din plads på holdet. 

 

Hvordan “tænker” en computer? I dette fag vil du komme til at lære logikken bag computeren og lære at få den til at udfører instrukser til at løse bestemte opgaver.

 

Timetal (30/60): 30

Mål

I programmering begynder eleverne typisk helt uden forkundskaber. Faget starter derfor helt fra bunden med at introducere grundlæggende principper, begreber og sammenhænge for eleverne. At lære programmering er som at lære et nyt sprog med ordforråd og grammatik, hvor den praktiske øvelse er vigtig, men bør gå hånd i hånd med viden og eksempler.

 

En typisk lektion består af, at eleverne får udleveret et uddrag af kode. I samarbejde mellem elever og lærer analyseres kodestumpen, og får afdækket hvad kodens funktion er. Derefter skal eleverne individuelt eller i grupper løse et lignende problem ved at anvende deres nye viden.

 

Eleverne skal prøve at udfærdige en lignende kode, og køre den igennem computeren – for at se om de har løst opgaven eller ej. Herefter arbejder eleverne med opgaven til den er løst. Underviserens rolle er at være eksperten, der kan støtte og hjælpe holdet, coache og sparre med den enkelte. I løbet af undervisningen lægges der lag på lag af viden og færdigheder, og udfordringerne bliver mere og mere komplekse.

 

Der er mange forskellige programmer hvor ovenstående eksempel kan udnyttes. Af værktøjer og programmer til undervisningen kan eksempelvis anvendes:

  • Micro:bits – Til at programmere programmer i samspil med noget elektronik.

  • Scratch – Et browser program hvor man kan programmere via “blokke” af kode.

  • PlayLab.io – Et browser program hvor man kan udvikle spil via visuel programmering.

  • Unity3D – Et avanceret spiludviklingsprogram, hvis eleverne kommer meget langt og der er adgang til windows eller mac pcer.

Opgaverne kan struktureres således at eleverne undervejs kan arbejde kontinuerligt på deres egne projekter. Dette projekt kan undervejs bliver tilføjet flere kodestumper i takt med nye opgaver hver gang og dermed ende i en færdig program/spil produktion som evt. kan publiceres på nettet.

Vidensmål:

  • Eleven har viden om mønstre og deres funktion

  • Eleven har viden om algoritmer

  • Eleven har viden om enkle datastrukturer

  • Eleven har viden om kodning

  • Eleven har viden om grundlæggende konstruktioner i programmeringssproget.

  • Eleven har viden om teknikker til at teste og korrigere programmer.

  • Eleven har viden om arbejdsgange til idégenerering og problemstilling.

  • Eleven har viden om en iterativ udviklingsproces bestående af realisering, evaluering og forbedring.

Færdighedsmål:

  • Eleven kan genkende og anvende enkle kodningsmønstre

  • Eleven kan omsætte algoritmer til kode

  • Eleven kan anvende strukturer til organisering af data og programmer

  • Eleven kan modificerer og konstruere enkle programmer

  • Eleven kan anvende variabler, datatyper og kontrolstrukturer til kodning.

  • Eleven kan finde og rette fejl i enkle programmer

  • Eleven kan nedbryde et problem og idéudvikle ud fra en problemskitse.

  • Eleven kan realisere en idé vha. programmering.

Kompetencemål:

  • Eleven kan programmere digitale produkter.

  • Eleven kan analysere og designe enkle digitale produkter.

Kontakt

Christian Skriver Kragegaard, csk@ungaucnet.dk

Mobil: +45 93 52 09 10

Tilmeld Programmering på Station10 (Fritidsvalgfag)

Du skal være fyldt 12 år. Desuden skal du gå i 6., 7., 8., 9. eller 10. klasse.

Holdnummer 0306R

Max 12 tilmeldinger

Sted Stationen

Tid Onsdage kl. 16:00 til 19:00 (Holdet starter, når der er et tilstrækkeligt antal elever; dog tidligst uge 36)

Sted: Station10, Stationsvej 10, 9400 Nørresundby

Tilmeldingsfrist: 20. Aug 2019 23:59

Pris Deltagelse er gratis

Tilmeld