TEMADAG / TEMAUGE / VALGFAG / UNDERSTØTTENDE | I dette fag vil du komme til at lære C# programmering at kende gennem Unity3D og spildesign.

  • Max 12 elever pr. forløb.
  • Undervisningen foregår på Station10 i Nørresundby.
  • Forløb kan være heldags eller temauge.
  • Tilbydes kun til elever ser har valgt faget som førstevalg

Programmering er måden vi kan få computeren til at udføre nogle bestemte instrukser.

Når man skriver instrukser til computeren er der mange forskellige måder og programmeringssprog at gøre dette i. Uanset hvilket sprog man vælger at begive sig ud i vil logikken stadig være ens.

I dette valgfag vil eleven komme til at arbejde med at forstå denne logik og bruge den til at programmere små mekanikker til spil via programmet Unity3D. 

Mål

I programmering begynder eleverne typisk helt uden forkundskaber. Faget starter derfor helt fra bunden med at introducere grundlæggende principper, begreber og sammenhænge for eleverne. At lære programmering er som at lære et nyt sprog med ordforråd og grammatik, hvor den praktiske øvelse er vigtig, men bør gå hånd i hånd med viden og eksempler.

En lektion kan f.eks. bestå af at eleverne får udleveret et uddrag af kode. I samarbejde mellem elever og lærer analyseres kodestumpen, og får afdækket hvad kodens funktion er. Derefter skal eleverne individuelt eller i grupper løse et lignende problem ved at anvende deres nye viden. 
Eleverne skal prøve at udfærdige en lignende kode, og køre den igennem computeren – for at se om de har løst opgaven eller ej. Herefter arbejder eleverne med opgaven til den er løst. Underviserens rolle er at være eksperten, der kan støtte og hjælpe holdet, coache og sparre med den enkelte. I løbet af kurset lægges der lag på lag af viden og færdigheder, og udfordringerne bliver mere og mere komplekse.

  • Unity3D – Et avanceret spiludviklingsprogram, hvis eleverne kommer meget langt og der er adgang til windows eller mac pcer.

Opgaverne kan struktureres således at eleverne undervejs kan arbejde kontinuerligt på deres egne projekter (som vil ende som et program eller spil afhængig af det valgte værktøj). Dette projekt kan undervejs bliver tilføjet flere kodestumper i takt med nye opgaver hver gang og dermed ende i en færdig program/spil produktion som evt. kan publiceres på nettet.

Vidensmål:

  • Eleven har viden om mønstre og deres funktion

  • Eleven har viden om algoritmer

  • Eleven har viden om enkle datastrukturer

  • Eleven har viden om kodning

  • Eleven har viden om grundlæggende konstruktioner i programmeringssproget.

  • Eleven har viden om teknikker til at teste og korrigere programmer.

  • Eleven har viden om arbejdsgange til idégenerering og problemstilling.

  • Eleven har viden om en iterativ udviklingsproces bestående af realisering, evaluering og forbedring.

Færdighedsmål:

  • Eleven kan genkende og anvende enkle kodningsmønstre

  • Eleven kan omsætte algoritmer til kode

  • Eleven kan anvende strukturer til organisering af data og programmer

  • Eleven kan modificerer og konstruere enkle programmer

  • Eleven kan anvende variabler, datatyper og kontrolstrukturer til kodning.

  • Eleven kan finde og rette fejl i enkle programmer

  • Eleven kan nedbryde et problem og idéudvikle ud fra en problemskitse.

  • Eleven kan realisere en idé vha. programmering.

Kompetencemål:

  • Eleven kan programmere digitale produkter.

  • Eleven kan analysere og designe enkle digitale produkter.

Kontakt

[Christian]