Temadag, Valgfag, Understøttende
Gennem programmering skaber vi oplevelser for andre eller noget at opleve sammen.
I UngAalborg har vi “GameLab” hvor der er fokus på at bruge spil til forskellige formål. F.eks. til at lære programmering, lave oplevelser for andre eller til at opleve noget sammen. Holdet udarbejdes efter elevernes interesser.
Eksempler på forløb
- Bloxels. Lav et simpelt 2D spil.
- Minecraft. Understøttende temadag med fokus på f.eks. samarbejde eller oplevelsesdesign
- Unity. Spilprogrammering med C# for de skrappe og vedholdende elever.
Spil kan bruges på mange måder og i GameLab bruger vi det som et udgangspunkt for at lære programmering. Men der er også mulighed for at bruge spil på andre måder. F.eks. ved at lave et forløb hvor eleverne bruger en designprocess via et spil (såsom Minecraft) til at lave oplevelser for andre. Man kan også bruge spil til at træne samarbejde på tværs af holdet. I sidste ende handler det om elevernes interesser og behov i forhold til hvordan forløbet ser ud.
Kontakt underviser herunder for at aftale hvordan det kunne se ud for jeres elever.
Samarbejdet
- Max 10 elever pr. forløb.
- Undervisningen foregår på Stationen i Nørresundby.
- Forløb laves fortrinsvis som hele dage eller efter aftale.
- Kontakt Christian for at afdække behov og elevernes interesser, derefter kan der aftales type af forløb og længde.
Sted
Stationen
Stationsvej 10
9400 Nørresundby
Formål
Formålet med undervisningen er at give eleverne forståelse for og kompetencer til at kunne læse og skrive basale koder. Undervisningen tager udgangspunkt i et spil, som mangler at få programmet sine spilelementer.
Færdighedsmål
Eleven kan modificere og konstruere enkle programmer
- Eleven kan anvende variabler, datatyper og kontrolstrukturer til kodning.
- Eleven kan finde og rette fejl i enkle programmer.
- Eleven kan nedbryde et problem og idéudvikle ud fra en problemskitse.
- Eleven kan realisere en idé vha. programmering.
Vidensmål
Eleven har viden om kodning.
- Eleven har viden om grundlæggende konstruktioner i programmeringssproget.
- Eleven har viden om teknikker til at teste og korrigere programmer.
- Eleven har viden om arbejdsgange til idégenerering og problemstilling.
- Eleven har viden om en iterativ udviklingsproces bestående af realisering, evaluering og forbedring.
Kompetencemål
Eleven kan programmere digitale produkter.
- Eleven kan analysere og designe enkle digitale produkter.


